viernes, 12 de diciembre de 2014

Práctica 9

 Google sites 

   En esta última práctica que realizaremos, analizaremos el Google Sites, aun aplicación online y gratuita para crear sitios web de manera sencilla, y aprenderemos a crear una WebQuest de acuerdo con los elementos que la caracterizan.

   Para empezar, buscamos Google Sites en un buscador y pinchamos sobre él. Como de costumbre, es necesario tener una cuenta en gmail para poder acceder a este sitio, ya que pertenece a Google. Una vez dentro, nos aparecerá una página prácticamente vacía, pues no tenemos ningún sitio web creado aún. 

   Para ello, tendremos que pinchar en el recuadro rojo que aparece en la parte superior izquierda donde pone "Crear". A continuación nos aparecerá una nueva página donde nos permite seleccionar la plantilla que queremos utilizar para nuestra WebQuest en este caso. También otras opciones como el título que queremos otorgarle y la dirección URL. Si es el primero que hacemos, es aconsejable utilizar la plantilla en blanco, pues nos dará más facilidad a la hora de distribuir nuestro espacio.

Crear una página web (1).
   Una vez lo tengamos todo listo, pincharemos en "Crear" de nuevo, en la parte superior, y directamente nos conducirá a la página principal de nuestra WebQuest.


Crear una página web (2).
   A partir de aquí, tenemos toda la libertad de crear sobre el tema que queramos adoptando el diseño que más nos convenga o nos guste con la ayuda de las opciones que nos aparecen en la parte superior de la página, a la derecha.

Botones de opciones.
   El botón en el que aparece un lápiz sirve para editar la página en la que nos encontramos. De esta manera podemos modificar el título de la página principal y el texto que va a continuación. Como se puede apreciar, la barra de herramientas que aparece en la parte superior es similar a la de Word, por lo que nos será más fácil utilizarla. Así pues, para crear nuestra WebQuest tendremos que poner como página principal una pequeña presentación sobre el tema que vamos a tratar.

Modificación de una página.
   Como hemos dicho, la barra de herramientas nos es ya familiar (subrayado, color de fuente, cursiva, tamaño de la fuente, etc.), incluso la opciones de "Insertar", "Formato", "Tabla", "Diseño" y "Ayuda", con las modificaciones de aquellas opciones que precisa esta aplicación. De esta manera, podemos cambiar el diseño de la plantilla donde escribimos según nos sea más o menos útil en "Diseño" o añadir imágenes, enlaces, gadgets, o incluso documentos guardados en aplicaciones de Google.
Opciones para insertar en la plantilla.
Opciones para cambiar la plantilla del texto.
   Una vez terminada la página, se pincha en "Guardar" (parte superior derecha, en azul) y ya tenemos una página de nuestra WebQuest creada. Para seguir con la siguiente, que será la de Introducción, pincharemos en el botón que aparece al lado del lápiz. En este caso, pinchamos en la hoja con una esquina doblada y un + en medio para añadir una página nueva y editarla.


   Para crear una nueva página, escribimos el título de la misma y seleccionamos una ubicación, es decir, si queremos que sea una página independiente de la anterior (Coloca la página en el nivel superior) o preferimos que esté vinculada a ella (Clasificar la página en Presentación). En nuestro caso, elegiremos el primero para crear así una sucesión de páginas físicamente independientes unas de otras.

   Repetimos el mismo proceso con las demás páginas de las que se compone una WebQuest y nos dará como resultado el siguiente índice:
Índice de la WebQuest.
   Este índice aparecerá visible todo el tiempo. En el proceso se añadirán tantas actividades como sean necesarias. En el caso de que nos hayamos equivocado en la disposición de los apartados en el índice, tenemos la oportunidad de modificarlos en el botón que se muestra a continuación de los dos descritos anteriormente.

Opciones de página.
   Pinchamos en "Mover página" y nos aparecerá un cuadro en el que podremos elegir dónde colocar la página en la que nos encontramos. De igual manera, podemos modificar muchas otros elementos de nuestra página, como la configuración de la misma, la plantilla, el diseño o los permisos de privacidad. 

   Si nos vamos a "Administrar sitio", podremos modificar todo tipo de elementos de nuestra página, desde el título de la WebQuest, el color de las fuentes y permisos, hasta visualizar los elementos eliminados o los archivos adjuntos.

   Se puede incluso añadir diseños a las plantillas que queda mucho más atractivo visualmente, para ello pinchamos de nuevo en el botón de la rueda dentada y en "Administrar sitio". Seguidamente en "Temas, colores y fuentes", donde podemos modificar los colores de todo el texto que aparece en nuestra página, y en la parte superior aparece un cuadro con una pestaña que nos mostrará todo los temas que vienen para personalizar nuestra WebQuest.

Opciones de temas, colores y fuentes.
   Por último, tenemos el botón azul de "Compartir", con la que podemos modificar los permisos de privacidad. De esta manera podemos elegir quién queremos que vea nuestra página.

Compartir y permisos: acceso a la página.
   Y esto es todo. Ya tenemos nuestra WebQuest creada para que nuestros alumnos aprendan de una manera innovadora, sencilla y motivadora utilizando, como siempre, las TIC en el aula.


   A modo de ejemplo, os dejo con una WebQuest sobre los animales polares dirigido a alumnos de educación infantil: ¿Quién vive en el Polo Norte?





miércoles, 10 de diciembre de 2014

Tema 13

 Aplicaciones educativas del software libre 


   ÍNDICE
  1. ¿Qué es Linux?
  2. Características del software libre.
  3. Ventajas y desventajas del software libre.
  4. Aplicaciones educativas del software libre.

   1. ¿Qué es Linux?

   Linux es un sistema operativo compatible Unix. Tiene dos características muy peculiares que lo diferencian del resto de sistemas operativos que podemos encontrar en el mercado:

   -   1ª) es libre, es decir, no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

   -   2ª) este sistema viene acompañado por el código fuente.

   El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernet) más un gran número de programas y bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux como GNU/Linux.

   El proyecto GNU/Linux, que se inició el 1983 por Richard Stallman, tiene como objetivo el desarrollo de un sistema operativo Unix completo y compuesto enteramente de software libre. La historia del núcleo Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU -GNU no es Unix-. En 1991 Linus Torvalds empezó a trabajar en un reemplazo no comercial para MINIX. que más adelante acabaría siendo Linux.

   Cuando Torvalds liberó la primera versión de Linux, el proyecto GNU ya había producido varias de las herramientas fundamentales para el manejo del sistema operativo, incluyendo un intérprete de comandos, una biblioteca C y un compilador. Pero como el proyecto contaba con una estructura para crear su propio núcleo (o kernel), el llamado Hurd, y éste aun no era lo suficiente maduro para usarse, comenzaron a usar a Linux a modo de continuar desarrollando el proyecto GNU, siguiendo la tradicional filosofía de mantener cooperatividad entre los desarrolladores. 

   2. Características del software libre

   Stallman crea la Free Software Fundation con la pretensión de que el sistema sea libre, es decir, que se pueda modificar, compartir y distribuir libremente, permitiendo que las modificaciones realizadas sobre el software sigan siendo libres, e incluso recuperando las que usando el software libre se licencien como privativas. Para ello se basa en las denominadas cuatro libertades:
  1. Libertad de uso; poder usar el programa para cualquier propósito.
  2. Libertad de estudiar y modificar el programa adaptándolo a tus necesidades.
  3. Libertad de distribuir copias.
  4. Libertad de mejorar el programa y hacerlas públicas, con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
   A pesar de ello, el desarrollo del software libre, tal y como lo conocemos hoy, se ralentiza durante más de diez años sin que el proyecto GNU consiga un núcleo estable aunque haya desarrollado casi todo el sistema. La llegada de Internet modificará hábitos de trabajo y formas de comunicación desde el momento de su implantación.

   3. Ventajas y desventajas del software libre

   En un interesante artículo, Cabero discrimina las ventajas y desventajas del software propietario frente al software libre, con las que estamos de acuerdo, si bien el vertiginoso desarrollo de este campo hace que revisándolas hayamos notado cambios en diversas actitudes referidas a diversos puntos.


   4. Aplicaciones educativas del software libre

   Existen varios sistemas educativos libres, aunque es Edubuntu el que cuenta con mayor número de usuarios.
  • Edubuntu. Es un sistema operativo libre derivado de la distribución Linux Ubuntu, creada para trabajar en entornos educativos. Su principal objetivo es que contenga el mejor software libre disponible en educación y que sea fácil de instalar y mantener.
  • Skolelinux. Es una distribución de Linux en Debian que se inicia en Noruega en 2001 y es desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE: Education-Li-f-e. Es la más joven de las distribuciones de Linux, ya que se ha lanzado en 2012. Ha sido cuidadosamente seleccionado para el uso educativo de alumnos, profesores y padres; no es necesario incorporar ningún programa adicional.
  • Quimo for kids. Es un sistema operativo diseñado para niños y desarrollado en software libre a partir de xubuntu. Esta distribución preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años, como pueden ser eToys, Tuxmath o Tuxpaint.
  • Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños; es una distribución pequeña y eficaz en ordenadores antiguos.
  • Abc-blocks. Este software inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto. 
  • ATNAG. Es una herramienta que permite crear y personalizar actividades para las etapas de educación infantil y el primer ciclo de primaria. El profesor puede gestionar el nivel de dificultad y seleccionar las actividades concretas para cada alumno.
  • Childsplay. Es un conjunto de actividades educativas diversas y atractivas para los alumnos de infantil, con el que se inician en las matemáticas, alfabeto, ortografía, memoria visual y auditiva, etc.
  • KTuberling. Este software utiliza al conocido Señor Patata, que se presenta hasta en seis escenarios diferentes, para aprender la manipulación de imágenes.





   Enlaces externos:

   -   Wikipedia

   -   HispaLinux

   -   Edulibre.info

martes, 2 de diciembre de 2014

Tema 12

 La pizarra digital 

   Índice
  1. ¿Qué es la pizarra digital?
  2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
  3. Ventajas de la PDI.
  4. Inconvenientes de la PDI.
  5. Aplicaciones educativas de la PDI.
   1. ¿Qué es la pizarra digital?

   Una pizarra digital (PD) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un vídeo-proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado o una tableta gráfica, los cuales conviene que sean inalámbricos tipo Bluetooth.

   La superficie de proyección puede ser tanto una pizarra blanca, que es lo más recomendado, como una pantalla de proyección o, incluso, una pared blanca. Los componentes en los que se basa una pizarra digital son:
  • Un ordenador. Es conveniente que el aula pueda tener acceso o conexión a Internet.
  • Un vídeo-proyector. Es conveniente que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca donde proyectar.

   2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

   La pizarra digital interactiva (PDI) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo-proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Ésta última característica es la que la diferencia de la pizarra digital.

   La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluyen en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca, la PDI se denominará pizarra digital interactiva portable.

   Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador. Es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero, o una pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable. En ambos casos, se incluye un pack de software PDI: driver PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo, etc.
  • Un vídeo-proyector. Es conveniente que esté fijo en el techo o integrado en la parte superior de la pizarra blanca.

   Algunos ejemplos de pizarras digitales interactivas más destacadas son la PDI Smart o la PDI Promethean. Sin embargo, existen tres tipos de PDI:
  • Electromagnéticas: utilizan la tecnología de digitalización electromagnética que proporcionan una alta resolución y permiten gran calidad de anotación y gran velocidad de transmisión. Se utilizan lápices electrónicos que pueden incorporar todas las funciones de un ratón. Son muy robustas y no requieren de un cuidad especial.
  • Táctil: ha sido la primera tecnología utilizada como pizarra interactiva. Estas pizarras están constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas superficies perciben la presión en la pizarra de cualquier objeto: desde un rotulador hasta un dedo.
  • Infrarrojos/ultrasonidos: este tipo de pizarras utilizan una tecnología basada en ultrasonidos y transiciones de infrarrojos mediante las cuales se registra la escritura y las anotaciones. Se suelen utilizar lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar.

   3. Ventajas de la PDI.
  • Puede incitar a los maestros "anti-tecnología" a su utilización, puesto que la forma de uso es muy similar a las pizarras tradicionales.
  • Ayuda a ampliar la utilización del E-learning.
  • Facilita a los docentes crear rápidamente nuevos materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías de Internet), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes una gran cantidad de acciones que antes les eran más costosas de realizar como retener información de manera más sencilla, participar en discusiones de grupo, liberándolos de la toma de apuntes, o trabajar en colaboración con el resto de clase en torno a una actividad.
  • Acerca las TIC a alumnos con discapacidad, pues es posible aumentar los textos e imágenes para estudiantes con dificultades visuales, o la posibilidad de utilización del lenguaje de signos para aquellos que tengan dificultades auditivas.
  • La PDI es un recurso que el docente puede utilizar con alumnos de todas las edades y en todas las áreas del currículo.

   4. Inconvenientes de la PDI.
  • Son más caras que las pizarras tradicionales debido a los componentes que necesitan para su uso.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa por delante de la pantalla provoca la proyección de su sombra de la pizarra, imposibilitando la visualización de la misma.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto de la clase.
  • Las pizarras con soporte de ruedas (portables) se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
  • Para un uso adecuado de las PDI, el profesorado debe recibir una información, tanto didáctica como tecnológica, para que puedan aprender a usar a y organizar los recursos que suponen su uso.
  • Se requiere de una infraestructura adecuada, es decir, un espacio habilitado para la PDI o un soporte portátil que permita su desplazamiento.

   5. Aplicaciones educativas de las PDI.
  • Poder facilitar a los alumnos la captura de lo escrito en la PDI para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar páginas web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupos.
  • Escribir de forma colaborativa documentos que cualquier tipo.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentan lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Descubrir imágenes, situaciones, escenas con vocabulario, etc.
  • Hacer WebQuest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
   Finalmente, la siguiente presentación nos muestra cómo introducir la PDI en un aula, ya sea la primera vez que la utilizamos como si ya hemos hecho alguna toma de contacto con dicha herramienta, además de algunas aplicaciones que podemos llevar a cabo en el aula.





   Enlaces externos:

   -   WikiMaluisa

   -   PD vs. PDI

   -   Monografías